通往IGF的道路:爱将所有游戏中的Ladykiller捆绑在一起


这次采访是我们通往IGF系列之路的一部分。

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Gamasutra贡献者Katherine Cross曾描述过Love Conquers所有游戏'Ladykiller in a Bind as a具体回答一个迫切的问题:你怎么操这些游戏?Ladykiller玩家可以通过各种方式做到这一点,通常有很多不同的原因:刺激,安全,力量。

游戏中的性接触在褪色到黑色的幕后,将它们展现为讲述故事,批判性和人物之间的对话的机会,这些对话促进了游戏的叙事弧线。

它们也可以深刻影响或热闹; Ladykiller将自己描述为一部色情浪漫喜剧,其故事旋转的方式在今年的独立游戏节上获得了卓越叙事奖的提名。

在这里,Gamasutra与爱情聊天所有游戏创始人和同名Christine Love关于她如何制作Ladykiller,以及为什么我们看不到更多色情的rom-com游戏。

你制作游戏的背景是什么?我喜欢说我是一个小说家一个错误的转折,虽然老实说,我现在已经为游戏谋生了五年多了。

我唯一的正规教育是英语文学学位,为了完成我的第一次,我退学了商业游戏,模拟:仇恨故事。

整个过程几乎完全是自学成才,五年来它一恒达直是同一个核心三人团队;我是程序员,经理和游戏设计师,但最重要的是我是一名作家。

就个人而言,我认为游戏可能是我们最有趣的现代叙事媒体,所以它很自然写作引领我的游戏方向。

使用什么开发工具在一个Bind中构建Ladykiller?它是在一个名为Ren'Py的基于python的视觉小说引擎中构建的。

有一个涉及的代码比很多人所想的要多得多但是,游戏有一个独特的选择系统 - 据我所知,没有其他视频游戏有这样的东西 - 涉及可变时序的对话选项,这对于实施具有挑战性,但更具挑战性写作!我最终不得不在html / javascript中构建一个多流文本编辑器,以帮助我在写作时可视化所有不同的并发分支。

那么你花了多少时间工作在游戏中,一切都被告知了?这应该是一个很短的八个月的短期项目。

相反,它最终花了三年时间。

说它有点失控会说得温和一点,而且在开发的最后一年,我们最终还是努力工作以完成任务。

我不能代表团队的其他成员,但我仍然感觉很漂亮坦率地说,这就是穷尽的。

你是怎么想出这个概念的?模拟:一个讨厌的故事,我们的第一个大型游戏,都是关于残酷的压迫社会misogyn嗯,老实说,写起来真是太黑了。

在那之后,我们想要一些有趣的东西来清理口感;一个愚蠢的爱情故事,所有关于明确的性别感觉恰恰相反,我们都需要。

当然,它不应该花费三年,并且它在开发中花费的时间越长,复杂的概念最终得到了。

但我们的核心目标是制作一些有趣和性感的东西,并且从未改变过。

在Ladykiller中有一些好的蠢事,它将自己描述为“浪漫的”喜剧“ - 游戏中很少见。

是什么促使你制作浪漫喜剧游戏,为什么你认为我们不经常看到这样的冒险?我想我们已经开始看到很多一般情况下对浪漫游戏的认可度更高,但尽管如此,浪漫喜剧游戏仍然是非常难以捉摸的。

老实说,我不知道为什么,因为我觉得这种格式真的很适恒达平台合游戏 - 从机械上讲,浪漫主义围绕着数十年离开和来回比基于奖励的结构更令人满意 - 我认为真正描绘浪漫/性爱最重要的事情就是承认这是愚蠢和有点尴尬。

我的意思是,很明显喜剧很难。

我之前的经历是坚定的情节剧,所以当我第一次开始这个项目时我并没有感到很自信。

我一定很想看但是,更多的游戏都会接受这一点。

你认为今天独立开发者最大的障碍和机会是什么?我认为2017年成为互联网上的女性真是太可怕了,我真的希望有可能做到这一点生活在独立游戏中而不会暴露自己。

我不知道现在感觉特别乐观的人。

你有没有参加任何其他IGF决赛选手?你特别喜欢的任何游戏吗?我仍在努力通过其他卓越的叙事决赛入围者,因为基本上一切看起来都很棒;我想我在一个很棒的公司。

我在绑定Ladykiller时几乎没有玩任何东西,我只是太忙了,所以我的积压很尴尬!到目前为止,我真的非常喜欢弗吉尼亚,并且对它所使用的一些讲故事技巧印象深刻 - 无论是在无言的叙述方面,还是从超文本主义中逃脱的意愿,这在电子游戏中是罕见的。

I我真的很期待看看Event [0]和Orwell,因为它们看起来像我想做的那样,所以这对我来说非常令人兴奋。

我做恒达娱乐了,但是,在2016年玩一堆过度烹饪。

快速沙发合作社是我在游戏工作中所有的时间。

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