任何时候都有好有坏:Adriel Wallick干扰了一年


前卫星工程师Adriel Wallick成为游戏开发者和果酱组织者,开始练习2018,讨论了干扰所恒达平台固有的快速项目开发。

在介绍她时,Clara Fernandez-Vera教授将Wallick描述为“真正的冒险家,“赞扬她走上全球旅程的蜿蜒小路 - 从洛克希德·马丁到Harmonix和摇滚乐队闪电战,再到全职独立和领先的游戏果酱。

在她的演讲中,Wallick专注于从长达一年的游戏练习中汲取的经验教训,她的想法是通过重复的力量教她自己的游戏设计。

早在2014年,在她的合作伙伴,同事开发者Rami Ismail的催促下,她开始每周开一场比赛;核心思想是,制作游戏并将其推出巢穴以练习技巧和锻炼你的创造力,而不是将游戏改进一年或更长时间,这是有道理的。

规则很简单。

周日每周发布一个游戏,改变你的想法,并写一个事后死亡。

她认为,学习游戏设计的核心竞争力的最好方法就是简单地完成它并且将其比作陶器技术,重复技能导致“继续自动驾驶。”
“这听起来非常明显,但很多时候它是多么令人惊讶,”她解释说。 。

尽管她对这项事业有所承诺,但她还没有将她的52场比赛中的任何一场(你可以在这里找到)转变成更大的项目,并感叹她可能会延续嘎吱嘎吱的文化。在这紧张的一年里,我自己身边。

“每一场比赛[我在一周的比赛中做出]都勾选了所有的复选框,但我永远不会比如说他们中的任何一个都真的完了。

我从来没有真正学过如何完成一场比赛,“她说,她只是认为她曾经做过三场比赛才能完成比赛:Rock Band Blitz(如下图所示) ),Candescent和Press X是好的。

“你必须向人们展示如何制作真实的游戏,而不仅仅是原型制作,”她说,开玩笑说她可能应该尝试“波兰和制作季度。”

“即使在重复的强度,技术和策略的钻探中有价值,它仍然缺乏解决设计问题的空间。

”如果我有一个想法并且它不起作用,我把它扔掉了。

“就像在这个领域那么多,平衡是至关重要的,这是本次演讲的主题。

Wallick后悔做了太多的事情而且还不够相反,没有完全击中那个难以捉摸的快乐媒体。

这对于缩小一个人的野心的必要技巧肯定是正确的。

“我学到的最直接,最快速的教训就是这个:每个游戏的想法都太大了。

你需要把想法削减到最小的水平,“她解释道。”
然而,这有其自身的挑战,因为极简主义是它自己的艺术。

“最流行的我学到的快速课程是:每个游戏理念都太大了。

你需要把想法削减到最小的水平。

“”我真的很擅长小游戏,放弃;小游戏,放弃。

你并没有真正练习制作一个真正的游戏,“Wallick继续说道,观察到噱头和完整游戏之间存在差异,以及削减单个机制的风险意味着该软件成为“机械师的概念证明,围绕它的游戏自负。

”“推出你的工作。

它可能是一块无法播放的垃圾但是它她开玩笑地说,当她谈到最早的“未经抛光的垃圾”时,她开玩笑地告诉我们在一周的游戏中,将前十周描述为绝对最糟糕的事情。

最有价值的她建议,这个过程在五十二个星期内开始受到批评,在那里她变得更加自如,更倾向于征求和接受批评,尤其是来自其他开发者的批评。

T她声称,这是将她的游戏带入世界的最有价值的好处。

这使她能够将她的创作感觉恒达娱乐变成“她的孩子”,并拥抱集体的学习过程。 br>
“即使你认为自己没有学到任何东西 - 你也做到了,”她补充说,当她谈到写作事后的重要性,并在以后重新阅读它们的重要性,以提醒自己从中学到的经验教训。

值得注意的是,有六个星期她没有制作游戏,但仍然写了关于她那个星期的想法的事后记录。

这导致了她最重要的启示之一。 br>
“想想你在一次比赛结束后有多累,并将其乘以52。

除了那六周我还没有比赛,我总是在工作,”她回忆说。回应一个熟悉的行业克制。

独特的,这是一种私人经历,而不是附属于公司,但游戏一周的人为界限都是如此旨在模仿紧缩。

“我工作过夜,我在周末工作,我在生日工作,我错过了与朋友的聚会。

我不知道什么时候我离开了洞,但可能还需要一年的时间我才能再做一些自己的工作了。

“在问答环节,她建议通过更加强调游戏设计的那些方面可以改善果酱文化'快速通常可能会消失。

“波兰果酱!有人应该这样做。

你修复了一个现有的原型。

或者你从一个想法的坟墓里拿出一个旧游戏并制作一个游戏,“她建议,以回应关于这样一个事件会是什么样子的问题,虽然它只是突出了一周游戏所带来的“奇怪的冒险之旅”。

“一周的游戏总是好的和坏的,”她总结道。 ,承认“你总是一直是你最糟糕的老板”,因为你迫使自己独立工作。

即便如此,这次演习也提出了一个问题。Wallick有机会了解她最好的工作方式 - 不过,沿途可能会有一些休息是明智的。

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