恒达娱乐重新构想违反战略游戏设计的失败


什么是失败状态?对于许多游戏,从角色扮演游戏到战术游戏,失败都伴随着角色的死亡。

你的队伍可能遇到了地牢内部的粘性末端,或者你的战士可能有在战斗中被雇佣兵砸死了。

另一方面,成功让他们毫发无伤。

进入突破,来自Subset的优秀新回合制机甲战术游戏游戏,FTL的开发者:比光更快,是不同的。

“我们要求玩家忘记几乎所有其他策略游戏都教过的东西,这就是失去你的机械或主角是最糟糕的可能发生的事情,“艺术家兼联合设计师贾斯汀马说。

进入违规行为混合了FTL的流氓式进展,你必须生存并升级你的三个机械小组,以满足永远 - 越来越大的威胁,以复杂的战术风格令人费解,因为你外出机动并且想出你的对手,Vek,巨型昆虫whi ch从地上迸发出来,并且在摧毁人类方面有所帮助。

但是你的命运并不依赖于你的机器人,而这些机器人基本上是可以消耗的。

相反,他们依靠的是平民的城市。 Vek正在攻击。

对于每一个受到攻击的人,你都会从你的电网中失去一分,当你没有剩下的分数时,就会结束游戏。

因此这个衡量标准强调了你在游戏中的所有选择,因为你决定在拯救一个城市和让你的机器陷入危险之间。

如何让玩家关注城市“建筑物的附带损害始恒达娱乐终是建筑物的重要组成部分合作设计师和程序员马修戴维斯说:“进入违规行为的最初灵感来自于大多数超级英雄电影中的城市在巨大的战斗中被摧毁,似乎没有人关心。” >
如果他们能够制作一个游戏,你可以在大规模的战斗中保护城市的任务呢?“在t他结束了这一天与将其绑定到像健康一样重要的机制相比,你可以放在某些东西上方的气氛量会变得很浅。

“但要让玩家关心保护城市并不是那么容易看起来似乎已经开始了。

2014年初,当Subset终于完成了FTL的iPad端口时,开始进入违规行为,Ma和戴维斯开始勾勒出如何通过制作建筑物给予建筑物重要性的想法。看起来很漂亮或者在它们被摧毁时显示身体数量。

“但是在一天结束时,你可以放在某物上面的任何气氛都会变得很浅对于像你的健康这样的重要技工,“戴维斯说。”
他们玩游戏的目的是保护一个随着时间的推移而发展的城市,玩家必须建造结构并在受损时修复它们。它们很重要,因为它们只需要花费大量资源来构建它们“这感觉不太好,”马说。

“是的,它仍然没有以我们喜欢的方式聚集在一起,”戴维斯补充道。
但是将敌人的注意力集中在城市上确实与游戏稳定发展的核心机制很好地结合在一起,即玩家总是知道敌人在下一次攻击的位置,所以他们每次都有机会破坏在他们释放破坏之前他们。

但当机械是唯一的目标时,他们发现受到威胁的破坏是微不足道的,因为所有需要做的工作就是走开。

只有这样才能让董事会充满敌人和危险区域,这会变得不必要地复杂且难以解析,“马云说。”
“这就是我们试图做的事情的对立面。 br>
“所以,大约两年的发展,城市成为目标。

”对于我们个人而言,制作引人注目的游戏最重要的是如果故事情节玲,气氛,教训教你,都与游戏玩法直接相关,“马继续。

”如果你试图让我相信一些与游戏无关的东西,它就没有任何影响力了正恒达娱乐在制定与之相关的决策。

“设计不断变化的优先级从转向转向,当您权衡利弊时,进入违约是一个变化和痛苦决策的游戏。” >
很多因素都很重要。

最重要的是你的整体健康状况,即电网,当满满的只有7分时,所以充其量你只有7个城市远离启示录。

每个其他优先事项都取决于Vek所呈现的威胁。

在每场战斗中,您都会获得奖励目标,如果您成功,将奖励您某些重要资源。

声望购买新武器和装备,Reactor Cores将为您的机械装置提供动力,解锁新能力,您还可以获得更多的电网点数。

所以你经常会遇到这样的情况:你可以摧毁大坝,为你赢得一个声望点,或者你可以从Vek攻击中拯救一个城市,但不能两者兼顾。

或者你可以获得一个电网点数,但也许这会破坏机械。

为了平衡这些一般优先级的相对重要性,Subset尝试了不同长度的标准,包括玩家可以升级其长度的系统但是他们发现在游戏结束时它可能会变得太长以至于玩家开始不关心对它造成伤害。

“一旦你的强力棒变长了两倍它没有像杀死怪物一样多的价值,所以你不再有这个决定了。

戴维斯说,将怪物冲入建筑物的附带损害总是值得的。“
为了回应这个问题,他们考虑扩大地图上的建筑物数量以及敌人可以对他们造成的伤害量,然后这也意味着扩大规模他是球员重新获得的潜力从损伤中汲取灵感。

“当你看到这一切时,你会想到,'如果绝对一切都必须均匀地扩展,我们为什么还要缩放它?'只要保持低调!'马说。”< br>让mechs变得更少然后有你的机会。

“Mechs仍然很重要,如果他们死了就会受到飞行员死亡的惩罚,”戴维斯说。

飞行员是与你的机械分开,并且当他们做出杀戮时,他们将获得额外的生命值,以及飞行员特定的额外技能,例如减少伤害。

“当你恒达在建筑物之间有这种相互作用时重要的是,机会很重要,目标很重要,它有助于做出有趣的决策。

“当机械被摧毁时,飞行员会死,带上他们的奖金,但机械将返回下一场战斗有一个无法获得XP的AI飞行员。

如果情况需要它,那么失去机械是完全可行的,特别是因为你无论如何,我很可能会购买或找到一个新的飞行员。

同样,Subset通过在每次战斗后自动恢复他们的健康状况来确保玩家在不太关心他们的健康的情况下使用他们的机器人。

但在承诺这个想法之前,他们考虑了一个修复系统,它耗费了资源以使它们恢复活力。

“它让你想要更多地保护你的机器,”Ma说。

但是它还减少了玩家的倾向,使他们受到伤害,例如,阻止对城市的破坏。

“所以我们觉得更重要的是只是掩饰并忽略整个修理机械概念和完全在每场战斗之后治愈它们,这样你就可以在战斗中真正使用它们的健康棒作为工具,而不是每次受到伤害时都会担心。

“手工设计无尽的战斗而进入违规行为是系统主导的,它的战斗不是在程序生成的地图上进行的。

“控制战斗很重要。”地图设计的方式,它没有ge戴维斯说:“他们知道,因为他们只有8x8的瓷砖,所以手工设计100张地图比设计程序要便宜得多系统。

但是他和马必须学会如何避免那些不好玩的地图。

“最令人沮丧的事情就是你可能无法选择的情况解决,“Ma说。

在某种程度上,诸如给予球员特殊建筑物防守等目标有助于扩大可用的优先级。

”做出这些艰难的决定,你感觉到的是最高的在特定情况下的优先级发生变化,因为任务是让游戏感觉充满活力和有趣的方法之一,“Ma继续说道。但是,但是,地图必须设计好,所以他们不会呕吐令人沮丧的情况。

两个对角线相互对齐或呈L形的建筑物是一个很大的禁忌,因为如果一个Vek进入角落它们形成了attac卡城,玩家很少有选择来处理它们。

许多攻击都会把目标推回去,所以他们会把它发送到玩家应该捍卫的建筑物中。

“你需要总是能够操纵它们,“戴维斯说。”

“如果敌人处于无法移动它的位置,那么它就会成为这种不可阻挡的力量,而且根本不是那么有趣。”
“将违反行为视为一种有效地推出无穷难谜题的游戏是有用的,每一回合都会提出一个棘手的小问题,你必须平衡优先级以确保你的生存。

但有一点总是很清楚:你的电网。

它的清晰度可以让你的其他优先事项不断变化,所以你很少确定你最好的行动,同时也知道真正的坏事。

那就是进入违规行为变得电动。

“如果这只是一种简单的体验,在任何情况下你都想做同样的选择,那就不多了对我说一场比赛,“马云说。”
“你是一个人ayer没有太多的代理,你只是一个具有决策层次的机器人。

所以,当你在建筑之间的这种相互作用很重要,机械很重要,目标很重要时,它就会让人感兴趣决策。搜索结果”

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